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game-tcp-speed

自荐一个专注于网络游戏低延迟直连的开源加速工具:game-tcp-speed。 解决的痛点 1. 虚拟网卡冲突与路由抢占:大多数跨国网游加速工具依赖 TUN/TAP 虚拟网卡(如 WinTUN),会改写系统全局路由表,极易与开发环境(Docker、WSL2、Hyper-V)、公司内网 VPN 冲突,切换网络时还容易残留 DNS 污染; 2. 非标端口漏包断连:部分游戏私服(如魔兽世界私服世界服运行在 8285 端口)依赖第三方启动器,常…

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自荐一个专注于网络游戏低延迟直连的开源加速工具:game-tcp-speed。 解决的痛点 1. 虚拟网卡冲突与路由抢占:大多数跨国网游加速工具依赖 TUN/TAP 虚拟网卡(如 WinTUN),会改写系统全局路由表,极易与开发环境(Docker、WSL2、Hyper-V)、公司内网 VPN 冲突,切换网络时还容易残留 DNS 污染; 2. 非标端口漏包断连:部分游戏私服(如魔兽世界私服世界服运行在 8285 端口)依赖第三方启动器,常规代理规则容易漏掉非标端口,导致认证 IP 与世界服 IP 不一致被踢下线; 3. 数据包填充导致校验失败:常见防审查协议盲目开启 padding 混淆填充,破坏了游戏 SRP 二进制认证包长度,导致刚进游戏就秒断。 核心特性 零虚拟网卡:采用用户态 Winsock API Hook(基于 MinHook),只拦截目标游戏主程序(如 WoW.exe)的网络连接,不安装驱动,不修改系统路由表; 全端口无死角拦截:目标进程发起的全部出站 TCP 连接均被透明接管,彻底解决非标端口漏包; 套接字模式保护:握手后恢复非阻塞状态并补发 FDCONNECT 事件,避免游戏主线程在加载期间卡死; 纯净流式传输:去除协议 padding 填充,保证游戏原始二进制报文完整传输; 纯 C++ 编译:单文件绿色运行,不依赖 Python 环境。

Discovery history

  1. HelloGitHub·用户投稿

    Oct 11, 2026 · 1 observations

  2. 阮一峰周刊·用户投稿

    Oct 11, 2026 · 1 observations

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